Kod w języku JavaScript jest
Kod w języku JavaScript jest
Wyjaśnienie i uzasadnienie dydaktyczne
Poprawna odpowiedź: D
Uzasadnienie i szersze wyjaśnienie:
Przedstawiony fragment kodu let modulo = (x, y) => x % y; jest przykładem funkcji strzałkowej (arrow function), która została wprowadzona w standardzie ECMAScript 6 (ES6). Jest to zwięzły sposób zapisu funkcji anonimowych w JavaScripcie.
Charakterystyczne elementy tej składni to:
let modulo = ...: Deklaracja zmiennejmodulo, do której zostanie przypisana funkcja.(x, y): Lista parametrów przyjmowanych przez funkcję.=>: Strzałka, która oddziela parametry od ciała funkcji.x % y: Ciało funkcji, które w tym przypadku oblicza resztę z dzieleniaxprzezy(operacja modulo) i zwraca wynik.
Jest to więc definicja zmiennej, która przechowuje funkcję strzałkową.
Dlaczego pozostałe odpowiedzi są nieprawidłowe?
- A i C: Pojęcia „prototypu metody klasy” czy „prototypu interfejsu” w tej formie nie odpowiadają przedstawionej składni. Kod ten definiuje konkretną implementację funkcji, a nie jej prototyp czy interfejs.
- B: Zmienna
moduloprzechowuje funkcję, a nie tablicę. Definicja tablicy w JavaScripcie używa nawiasów kwadratowych, np.let tablica = ;.
Chcesz poćwiczyć całą kwalifikację INF.04?
Egzamin próbny na czas, nauka działami, losowe pytanie albo przegląd całej bazy — wszystko w przeglądarce i bez zakładania konta.
Pojęcia z tego pytania
- Zmienne i Stałe w programowaniuNazwane obszary pamięci operacyjnej przechowujące dane robocze programu; zmienne pozwalają na modyfikację wartości podczas działania, podczas gdy stałe mają wartość niezmienną.
- Język programowania JavaW pełni obiektowy język programowania kompilowany do kodu bajtowego (bytecode), wykonywanego przez Wirtualną Maszynę Javy (JVM) zgodnie z regułą WORA ('Napisz raz, uruchamiaj wszędzie').
- Interfejs (Interface)Czysty kontrakt określający zestaw sygnatur metod i właściwości bez pól stanu, który klasa implementująca musi w całości zrealizować.
Podobne pytania z działu „Interfejsy i klasy abstrakcyjne”
Ten sam obszar materiału z kwalifikacji INF.04. W całej bazie znajdziesz 17 pytań z tego działu.
- #167
Z której kolekcji należy skorzystać, aby przechowywać dane związane z elementem interfejsu użytkownika tak, aby element był ten informowany przez kolekcję o dodaniu, usunięciu lub zmianie jej elementu
- #172
W przedstawionym filmie ukazano kreator interfejsu użytkownika, dla którego automatycznie powstaje
- #221
Framework to
- #224
Jednostką zalecaną przy tworzeniu układu interfejsu aplikacji jest
- #249
Klasie o nazwie samochod nadano cechy: marka, rocznik, parametry[]. Cechy te należy zdefiniować jako