Interfejs to konstrukcja znana np. z język C#. Jest ona podobna do
Interfejs to konstrukcja znana np. z język C#. Jest ona podobna do
Wyjaśnienie i uzasadnienie dydaktyczne
Poprawna odpowiedź: A
Uzasadnienie i szersze wyjaśnienie:
Interfejs jest najbardziej podobny do klasy abstrakcyjnej, ponieważ oba te mechanizmy służą do definiowania kontraktu – czyli zbioru metod, właściwości i zdarzeń, które klasa musi zaimplementować. Inne podobieństwa to:
- Zarówno interfejsu, jak i klasy abstrakcyjnej nie można bezpośrednio utworzyć (stworzyć instancji).
- Oba służą do osiągnięcia polimorfizmu.
Kluczowe różnice polegają na tym, że klasa abstrakcyjna może zawierać implementacje niektórych metod oraz pola (stan), podczas gdy interfejs (tradycyjnie) zawierał tylko deklaracje. Ponadto, klasa może dziedziczyć tylko po jednej klasie (abstrakcyjnej lub nie), ale może implementować wiele interfejsów.
Dlaczego pozostałe odpowiedzi są nieprawidłowe?
- B. zwykłej klasy: Zwykła (konkretna) klasa musi zawierać pełną implementację wszystkich swoich metod i można tworzyć jej instancje.
- C. struktury: Struktura (w C#) jest typem wartościowym i nie wspiera dziedziczenia w ten sam sposób co klasy.
- D. uni: Unia to konstrukcja z języka C/C++, która pozwala przechowywać różne typy danych w tym samym miejscu w pamięci.
Chcesz poćwiczyć całą kwalifikację INF.04?
Egzamin próbny na czas, nauka działami, losowe pytanie albo przegląd całej bazy — wszystko w przeglądarce i bez zakładania konta.
Pojęcia z tego pytania
- Klasa abstrakcyjna (Abstract Class)Klasa bazowa, z której nie można bezpośrednio utworzyć obiektu, służąca jako wzorzec dla klas pochodnych i mogąca zawierać metody abstrakcyjne oraz zaimplementowane.
- Dziedziczenie (Inheritance w OOP)Mechanizm programowania obiektowego pozwalający klasie pochodnej (podrzędnej) na przejęcie pól i metod z klasy bazowej (nadrzędnej) oraz ich rozszerzenie lub modyfikację.
- Polimorfizm (Wielopostaciowość w OOP)Cecha programowania obiektowego pozwalająca na jednakowe traktowanie obiektów różnych klas pochodnych za pośrednictwem wspólnego interfejsu lub klasy bazowej z różną implementacją zachowań.
Podobne pytania z działu „Interfejsy i klasy abstrakcyjne”
Ten sam obszar materiału z kwalifikacji INF.04. W całej bazie znajdziesz 17 pytań z tego działu.
- #167
Z której kolekcji należy skorzystać, aby przechowywać dane związane z elementem interfejsu użytkownika tak, aby element był ten informowany przez kolekcję o dodaniu, usunięciu lub zmianie jej elementu
- #172
W przedstawionym filmie ukazano kreator interfejsu użytkownika, dla którego automatycznie powstaje
- #175
Kod w języku JavaScript jest
- #221
Framework to
- #224
Jednostką zalecaną przy tworzeniu układu interfejsu aplikacji jest